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◆vipRGqvJxg 3/21

ようやく更新日時が2009年になってたのに気付いた。

 

VIPツクスレで解き放ちたい!

ちょいとゲサロに投下する予定のゲームで試したいことがあるんだけども、

ツクール2000する時間がないという思い込みに縛られて作れない。

作ろう。

作る作る詐欺でスマン! シリマセン

 

そういえば、

・ロマサガ3の戦闘

きっと作らないけど作ってみたい。

 

◆vipRGqvJxg 3/20

最近作ってみたいなあと思っているもの。

・VP(ヴァルキリープロファイル)風の戦闘

VIPツクスレの雷鳴青眼記っていうVP戦闘風のゲームをプレイしたらね、

戦闘が自分のPCでは重すぎてまともに進められず投げてしまってね、

そしたら。

・ベルトアクション

前後への移動もできる横スクってのが。

・テイルズ戦闘

いい加減作りたい。作ろうとする人が壊滅的に少ない理由が分かった気がする。

スターオーシャン戦闘よりは作るの楽なはずだ。

 

もちろん作りたいシナリオもあるんだけど、自分のゲーム作る動機は大抵、

「とあるゲームのシステムをツクール2000で作ってみたい」ってのなんだよな。

 

◆vipRGqvJxg 3/19

RPGツクールDSやってるけど結構面白いぞ。

作ってる時やプレイしてる時に悪い意味で驚くようなことが何度かあったけど、

PCツクールとはまた違う面白さがあるね。

持ち歩けるし、素材はグラフィック、BGM共に良いし、

多少不便ながらも、Wi-Fi通信でゲーム公開するスレもあるし、

何より初々しい感じがたまらん!

色々ひどいのは確かだけど、自分は楽しませてもらってます。

しばらく(4月のコンテストくらい?)まではDSかな。

やはり2つのことを同時にするのは難しい……

 

◆vipRGqvJxg 3/11

とうとうツクールDSの発売日ですよ!

変数ない条件分岐ない属性ない耐性ない、これは別にいい。

容量ない、これはキツい。というかGBAより低いのは流石にショック。

でもよく考えたら今までツクール2000で長編作ったことない事に気付く。

というわけで今は素直にテンション上がってる。

ツクールとして出来がいいかどうかはまあともかく置いといて楽しむつもり。

いやあDPって予想以上に容量少ないね。

立派な村作っただけでも容量の60%使っちゃうってのは笑ったわ。

 

偶然ファミ通.com無料ゲーム見てて気になった、「あるけみ☆スクールライフ」というツクール2003のゲームを触りだけプレイ。

超スーパーすげェどすばい……

最近見てないうちに、表のゲームのレベル相当上がったんだな、とか思っちゃう作品。

データベース関連に力入れるのは異様に面倒くさいと思う自分が、

頭おかしいんじゃねえか、と思いたくなるほど気合の入れようが半端ない。

ツクスレにもクオリティ高いゲームはまれに投下されるけど、

表のゲームはなんていうかこうサークルで共同制作したりで本気度が違うな。

一回これくらい凝りに凝ったゲーム作ってみたいなあ。

 

チョコ食いたいを完成させたいけどリミッターが外れない!

 

◆vipRGqvJxg 2/26

VIPツクスレのGW祭りに「変数講座」を出す予定。

変数の使い方がさっぱり分からない人でも自作メニュー作れるレベルになれるように、

ピクチャ使いまくったりして、分かりやすく説明しようと考えてる。

 

チョコゲー作る気がちょっとなくなり気味。

必ず投下するけど、今はツクールより絵の練習したい。

 

◆vipRGqvJxg 2/21

RPGツクールDS買いてえ。

発売日に買ってコンテストに応募しようかと考えてる。

PC以外のツクールは初めて触ることになるから最初の内は戸惑いそうだな。

DSだから変数とかピクチャはないだろうし、容量は限られてる。

しかし限られた環境でいかに魅せるか考えるのが面白そうだ。

時間の都合でPCで作れなさそうなゲームのシナリオとシステムの構想を詰め込むつもりなんで、

設定はすでにある程度は出来上がってる。

どこまで一般的なRPGを作れるかわからないけど、今から楽しみ。

RPGツクールDS買いてえええ!

 

コンテストに作品を投稿するにはゲームをDP(ダウンロードプレイ)サイズっていうのにする必要があるらしい。

どうやら、FullサイズとDPサイズの二つがあり、DPサイズだとFullサイズより作れる容量が少ない様。

(ただし、DPサイズのゲームに限り、ツクールDSを持ってない相手のDSへゲームデータを送れる。)

だから、少ない容量で作る必要があるわけだけど、

コンテストには作品を1台のDSから最高3回まで投稿できるらしい。投稿は1週間に1度しかできないらしいけど、

これ、1つの長いストーリーのゲームを2つや3つに分けて作って投稿ってのもアリなんじゃないだろうか。

しかし、それだけ長いストーリーにしようとしたら今度は締め切りまでの時間が足りなくなりそうだ。

 

◆vipRGqvJxg 2/21

久しぶりに、ゲサロクエスト 〜THE 自作戦闘〜をプレイした。ノスタルジーをおぼえた。

2007年にゲサロツクスレに投下された作品。

自分が今覚えてる限りではゲサロのゲームの中で一番の大作だと思う。

ラウンジツクスレ、ゲサロツクスレのネタをテーマとして作られているので、

ゲサロが過疎ってる今プレイしてみると当時とはまた違った思いがこみ上げてくる。

安価内容をゲーム内でネタにしてるので当時のスレの空気も少し味わえるかも?

ゲーム内容は、戦闘が敏捷性を重視した自作戦闘、ダンジョンが3Dと、色々と挑戦的。

シナリオも、主人公達の会話が面白く、後半のイベントが熱い。

欠点に戦闘のテンポの悪さ、後半のダンジョンのダルさがあるけど、

それでも、ゲサロツクスレ見てる人でまだプレイしてない人はぜひプレイすべきだと言える作品。

 

◆vipRGqvJxg 2/20

ツクゲーの海賊高校生って今までプレイしたことなかったんだけど、イベントの盛り上がりが凄いな。

こういうゲーム作れるようになりたいわ。

 

そろそろ作ってるゲームのスクショ公開できるかなー。

ハリマオのキャラの歩行グラまた作ろうかなー。

あまり描かれない、RTPキャラのエン子とかファル子とかミーア(レモンの)とか、

ハリマオのキャラの非ドット絵を描けるようになりたいけど絵の練習する時間と踏ん切りが足りない。

まってろ!

 

◆vipRGqvJxg 2/18

考えてみたら2009年はアクションばっか作ってたな。

始まりは2008年の2003VP。

ツクールでのドット単位移動はキャラだけはドット単位に動けて、

画面のスクロールはマス単位なのが当たり前だったけど、

背景をまんまピクチャにすればスクロールもドット単位にできるんじゃないかと考えて実際にやってみた。

それから続けてアレックスアクション1、2を作って、2009年1月にキャロルアクション投下。

その後、坂道を作りたくなって作り始めたのがジャンヌアクション。

アクション歩行グラ素材がやたらあったので女戦士のジャンヌを主人公に。

最初はキャロルアクションに毛が生えた程度のゲームにする予定だったけど、

youtubeでアクションゲームの動画を観ている内に、

斬撃やダメージなどのエフェクトを入れて派手にしてみたくなったり、

ベヨネッタの動画で空中での連続攻撃を入れて爽快にしてみたくなって、

でその結果が紅白に繋がる。

そのジャンヌアクションだけど、今は続編を作ろうかなと考えている。

感想掲示板で続編希望の声があったし、何よりまだアクションゲームが作りたりない。

ジャンヌとブライアンとアレックスの3人を操作して魔王ぶっとばすゲームになる予定。

まってろ! ゲs・・・VIPーーー!

 

ゲサロ用のバレンタインゲーだけど、

アイデアが次々と出てきて逆にどう作るべきかわからなくなってきた。

近々割とまともな短編ゲー投下したいな。

 

ちょいとフリゲをプレイしてて思ったんだけど、

戦闘などのゲーム性重視のRPGならともかく、

ストーリー重視のRPGに味方側の攻撃ミスはいらないんじゃないか。

雑魚敵はどうせ通常攻撃だけで倒せるようなバランスだろうし、

味方が敵の攻撃を回避するのは嬉しくなるからいいとして、

こちらの攻撃がミスしてもストレスにしかならないのでは。

命中率が悪い一部の武器や技だけはミスするとか、限定的な要素にするというのはどうだろう。

 

◆vipRGqvJxg 2/16

ゲームのアイデアは基本的にリアルのメモ帳に書いてるな

PCできないときでも書けるし、PCの前に座るとなぜか頭が真っ白になるから

マップや会話なんかもノートにあらかじめ大まかに書いておいてから作る

剣6のシナリオも結構先まで書いてあるんだけど

他にも作りたいものが次から次へと頭の中から出てきてなかなか作れないわ

 

◆vipRGqvJxg 2/14

一日や二日で完成するわけがなかった

バレンタインゲーは一週間後くらいに出来上がると予想

 

地形の一括設定の存在を初めて知った

使い道がなくはない

ドット単位移動のアクション作るとき、障害物を地形IDで判定させるんだけど

移動可能、移動不可能なIDを一括設定するのに使える

 

◆vipRGqvJxg 2/13

明日はバレンタイン

二年位前に作った「バーンシュタイン」はエターナった

アクションの方のシステムはアレックスアクションなんかで役に立ったよ

一年前に出す予定だった「チョコ食いたい」は今回出すよ

 

今回の節分ゲーについて

キーを押してシナリオを進めていくシステムはレーザーディスクゲームにインスパイアされたもの

いわゆる見るゲーにこのシステム採用したら面白いんじゃないかと思った

 

ファル子はネタにはしてるけど別にばかにしてるわけじゃないぞ

マキサのゲームは知らないファル子の画像があっておいしかったです

今作ってるゲームにファル子出したくなったわ

ゲーム部分は最初意味わからんかったけど、横にずらして二つ以上合わせて消せばいいのね

しかし詰んだ

 

◆vipRGqvJxg 1/29

RPGではダンジョンの中を敵とエンカウントしたり他にも何かして進んで

奥のボスと戦って次のイベントへというのが王道だけど

この流れをいかに面白くできるか考えてる

とりあえずダンジョンを作るとして

敵が出て、分岐路や宝箱を置けばゲームらしくなる

見た目を凝れば歩いてるだけで楽しいダンジョンになる

罠や謎解きなどの仕掛けがあればバリエーションが出て飽きない

これらを実際にバランスよく出来れば十分に面白くできる

まあ自分はこの基本が中々できないんだけど、

悩んでいるうちに、ダンジョン制作において重要な要素は、

自由にキャラ育成ができるかどうかにもあるんじゃないか、と思い始めた

分かりやすく言えば、手に入れた一番強い装備を好きなキャラにつけまくったり、

能力値アップ系のアイテムを好きなキャラに使いまくったり(これは温存する人が多いと思うけど)、

全員に振り分けられる特殊な育成ポイントを好きなキャラに振りまくったりできるような要素のこと

基本ができてるならともかく、ただ単に敵と戦って進むだけのダンジョンなら

中身覗いてすり抜けしたり経験値だけゲットしたりしてスルーしてもいいやと思いたくなる感じではあるけど

ダンジョンを進む過程でどのようにキャラを育てようか考える楽しみがあると

そう思う気持ちが少しは減るんじゃないだろうか

ただ、キャラ育成を楽しくさせるにはまずキャラに愛着を持たせる必要があるので

育成要素を入れるならまずはそこを頑張らないといけないな

RTPとかはすでに基盤がある分楽でいい

 

◆vipRGqvJxg 1/26

SRPGの戦闘システムが出来上がってきた

あともうちょっとでストーリーが作れる

自分がゲーム作るときはいつも、

ストーリー作る→自作システムが必要な部分まで進めるとシステム作りに入る

→システムの基礎が完成したらストーリーの続き作る って流れ

ただ、この作り方は、あらかじめ先のシナリオ考えている場合なら恐らく大丈夫だけど

そうでない場合は、システム完成したときに満足しちゃって、さらにはストーリーの続きが考え付かなくなって

そのままエターなる可能性が高いので注意が必要だ

 

以前VIPで投下された、RTPキャラ等のサイドビュー攻撃アクション素材を今回も使っているけど、

あれを剣6の戦闘に使えばそれだけで随分と印象が変わりそうだな

面白そうだから今度やってみようか

つーか剣6は続き作るならまず前投下した序盤のOPの取っつきにくさをどうにかするべきかなー

3話作ってからでいいかな

 

◆vipRGqvJxg 1/25

アジフライのアジフライモードのラスボス戦が楽しすぎてもう何回倒してるかわからん

慣れると難易度は、脱出>シグマ>VAVA>ラストシグマ>サーゲス>バイオレンって感じかな

 

リナックス×メビウスプレイ開始したけど、面白すぎ&凄すぎ

力入れようと思ったところは全部きちんと力入れてる感じ

どのイベントも演出が素晴らしいしダンジョンのマップや仕掛けに感心する

そんで物語はサクサク進むし引きがいいからなかなかプレイが止まらない

これは本当に完成度の高い良ゲーだ

とりあえずルミネタワー入ったところで中断したけど

感想掲示板見なけりゃよかったああああああスライム

 

◆vipRGqvJxg 1/24

やっぱり義務感を感じていないときの方が進むねツクールは

それよりRPG的な自作戦闘作りてーSRPG作りてーアクション作りてーで困った

同時進行できたら最強だけどそんな器用な真似は未だかつてできたことがないのでした

 

新しいアクションゲームのシステムを考えていて、ダッシュの仕様で詰まった

「Shiftキーでダッシュ」は2Dアクションだと正直やりづらい

ZキーやXキーと一緒に使い分けるのが慣れないと難しい

「方向キー二度押しでダッシュ」はキーボード的に恐ろしく無理

去年から急に、キー押しっぱにしてるのになぜかキー入力が途切れてしまうという報告を見るようになったけど、

実は自分も去年の夏ごろからキー入力が途切れる環境になって、

去年の今頃にゲサロに投下した、二度押しダッシュを採用しているキャロルアクションを今プレイすると

ただ歩いてただけなのにいきなりダッシュしたりでとんでもないことになった

この二つ以外にもダッシュする方法は色々あるけどどれがベストか悩んでる

 

ちょっとオリジナルキャラでのゲームのシナリオ考えてるとRTPキャラ達が一般人的に安っぽく見えてしまったけど

VIPにある歩行グラ素材や絵板で彼らを見てると猛烈に描きたくなってきた

なんだかんだいってRTPのキャラは魅力あると思うな

早く今作ってるゲームで活躍させたいわ

 

◆vipRGqvJxg 1/22

スクショ1 スクショ2

LVHPMP表示と戦闘画面を作った

 

ゲサロツクスレの>>195の戦闘システムが面白そうで、無性に作りたくなってきた

とりあえず一対一で作ってみようか

多対多になると、とてつもなく忙しくなりそうだけど戦略性が生まれそうではある

以下システムのメモ ATBだけどテイルズとSOの影響受けてる

 

敵味方のATBゲージ(行動ゲージ)はリアルタイムで進行

十字キーに割り当てられている行動を選択し、実行後、その行動に応じてATBゲージが減少し、

ATBが満タンになるとまた行動を選べる

行動実行中は、敵味方問わず行動名が画面に表示される

行動は、弱攻撃、強攻撃、防御、回復の4つ(それぞれ他の技と入れ替えられる予定)

弱攻撃はATBゲージ消費小、いわゆる通常攻撃

強攻撃はATBゲージ消費大、攻撃が当たるまでのウェイトが長いが、相手をのけぞらせて「押す」ことができる

防御はATBゲージ消費小、これがブロッキングの役割

一定時間だけ防御するが、その後ATBゲージが溜まるまでの間は無防備

防御中は相手の攻撃によるダメージを1/4にする上、強攻撃で押されることはない

回復はATBゲージ消費中、HP回復

相手を押して、画面端まで追い詰めた場合、相手はダウンし、その間はフルボッコできる

ダウンが解除されるとこちらが吹き飛ばされ、初期位置に戻る

 

◆vipRGqvJxg 1/19

大作は腰をすえてやる必要があるからプレイするまで勇気がいる

ので、ぶっちぎりで面白いとされているリナックス×メビウスはまだプレイしていない

演出がとてもいいらしいけど、自分も思いつく限りの演出を作品にぶちこんでみたいもんだ

紅白ではVIPだからって遠慮しちゃってそっちはほとんどダメだったから

今回のゲサロ作品はセプテンバー以上に色々なことやるつもり

 

◆vipRGqvJxg 1/17

同じマップを場所移動しただけならピクチャって消えないんだよね

おいしい仕様だ 場合によってはうっとうしいけど今はおいしい

スクショ

メニューはスパ○ボのパクリ

今回はいつもよりゲーム性と演出を重視したいね

ただ他に作りたいゲームもあるからあんまり長くは作れない

 

 

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