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 ◆vipRGqvJxg 5/31

テイルズ戦闘の(トップと同じ画像)。

スクショ

なんとかSS出せるレベルまでできた。

やる事多すぎて疲れるけど、どんどん出来上がっていく過程がたまらんね。

前々から作りたいと思っていた戦闘だから、完成に近づく度にテンション上がる。

早く3対3で戦ってみたいなあああ。

 

◆vipRGqvJxg 5/28

スクショ1 矛倉

変数講座のスクショと、今作ってるゲサロ用ゲームに使うデイジーの歩行グラ。

変数講座は自作コマンドを作るところまで。

歩行グラはゲームが完成したら一緒にゲサロに投下するつもり。

剣士になったデイジーが主人公のksg。

次はテイルズ戦闘のスクショ出せるようにやってみる。

 

◆vipRGqvJxg 5/26

ふと思った。次に剣シリーズを作る機会ができたら、

いっそリメイクとして最初から作り直そうかな。

ついでに名前も「剣n」じゃアレだから別のに変えたり。

考えてみたら、6までの流れってそんな長くはないしね。

1で魔王に負けて再戦の準備、2でブライアンと戦って、

3でまた負けて、4で山の頂上へ登る。5ははぐれたファルコンが港まで進む話。

話も、そろそろ誰でも入っていけるような内容にしたいし、

あと戦闘もいい加減変数やらコモンイベントやら、ごちゃごちゃになって作りづらかったところなんで、

いっそ全部作り直しってのも糞面倒だけど悪くはない(戦闘システム自体はそのままで)。

なんか作りたくなってきたじゃないか……

しかし優先順位が足りない。今作ってるものは他にもいっぱいある。

 

最近願望ばかり言ってろくにゲーム出せてないな。近々どれかのスクショでも出そう。

 

◆vipRGqvJxg 5/25

変数講座の完全版をVIPツクスレの祭りの夏の陣に出そうかな。

流石にもうGWの感想スレに投下するには遅すぎる。

ドット単位移動、2Dアクションの作り方、変数番号の変数など、

ある程度ツクールやってる人でも参考になるような解説も含んだものを夏の陣に、と考えている。

あとGW祭りではピクチャの拡張子をbmpにしてなくてやたらめった処理が重い作品が気になったので、

少しでも処理を軽くする方法なんかも解説したい。

 

◆vipRGqvJxg 5/24

変数講座の続き作ってる最中だけど、

猛烈にゲサロにゲーム投下したくなってきたので、

ksg……クソゲーという名の超短編ゲーでも作ろうと考えた。

 

◆vipRGqvJxg 5/11

一週間以内だと? 戯言だ!

時間の使い方が悪かった。もうちょっとかかりそうだ。

ぐあー変数講座完成させたい短編作りたいテイルズ戦闘作りたい。

しかしコツコツ片付けていくしかない。

ツクールDSは触る暇すらなかった。コンテストは諦めよう。

 

◆vipRGqvJxg 5/7

とある場所で変数講座がボロカス言われてて少し落ちこんだ……

でも今は、そんな事はどうでもいいんだ。重要な事じゃない。

 

アクションの解説については、よくあるゼルダ的なものから、

2Dドット単位アクション(スクロールは流石になしで)までサポートしたいな。

しかしそこまで作るとなると当然完成が遠くなるんだよな。

 

あージャンヌアクション2も剣6も作りたいなあ。

テイルズ戦闘のが優先順位上だけど。

分身の術を手に入れたい。

今年の紅白にテイルズ戦闘のゲーム出したいけどいけるかなあ?

今度は時間に余裕を持って作りたいところだ。

 

◆vipRGqvJxg 5/5

変数講座が好評なようでよかった。

続き作ってます。一週間以内にはアップできるかな。

SSとコメント更新したいなあああ

 

さて変数講座ができたら、テイルズ戦闘の前に一つ、

短編作品を作るぞ。「今まで自分がやらなかった事」について、

どこまで出来るのかチャレンジしてみたくなったのだ。

 

テイルズオブヴェスペリアをようやくクリアしたぞ!

続いてテイルズオブグレイセスをプレイ中。

やっぱ戦闘おもしれえええ

安定感はヴェスペリアのが上だけど、爽快感はこっちのが上だな。

 

VIPツクスレに投下されてた、ごめす三部作をプレイ。

登場人物のほとんどが狂っていて、セラフィックブルー並に人を選びそうな内容だったけど、

話が普通に上手くて楽しめた。カオスなギャグと見せかけて鬱でバッドと見せかけてグッドな終わりだった。

マジでとんでもないよこのゲームと作者は。

ゲーム自体とはあんまり関係ないけど、ごめす・ドライで流れてたBGM「viprpgsz1033.mid」が良すぎてやばい。

(素材元は3代目素材保管庫の「エンディング2をクラッシュ」)

 

◆vipRGqvJxg 5/2

できるわきゃねーだろぉ!

HP表示と自作戦闘までは作れた。

最後に時間足りなかった宣言して終わりということにして、提出。

またギリギリにメール送ってしまったのだけど、今回は提出できているのだろうか。

提出できていたら後で完成版パッチ出すよ。

しかしあまりにも寄り道しすぎたな。

 

◆vipRGqvJxg 4/29

ここではっきり正直書いておくけど、

下に書いた目標すべてを5月2日になるまでに仕上げなければならない。

ちなみに今回の祭りは遅刻は提出できないよ。

 

 

 

◆vipRGqvJxg 4/27

変数講座地味に進んでる。

図を使って説明してるから相当理解しやすい……ハズ。

目標は、HP表示の仕方、自作戦闘の作り方、

自作メニューの作り方、アクションの作り方、

変数番号の変数の使い方を説明すること。

自作戦闘で手間取りそうだな。

 

◆vipRGqvJxg 4/25

やっぱりツクールで何かの再現をするってのは素晴らしく熱中できて楽しめるわ。

おかげで時間が本格的に危うくなったけども、何、気にすることはない。

縛るものは残り一つ。ちゃちゃっと変数講座仕上げてみせるわー

と書いてみたけど一週間後どうなる。

 

放置していたプロジェクトを久しぶりに開いたときのやる気の下がりっぷりは、

始まりの海を見たときに匹敵すると感じた。

 

◆vipRGqvJxg 4/16

おおっと、ふとニコニコ動画で「ツクール テイルズ」で検索したら、

リニアモーションバトルシステムの動画があったぞ。

まあただの試作品でそれ以上作る気はないみたいだけど。

 

ツクールDSでコンテスト用ゲーム作ってるけど、

そういや一からバランス調整って今まで一度もやったことがないや。悩むわ……

ツクールに触れてもうかれこれ8年は経とうというのにな。

インターネットコンテストパークがなつかしー。

当時、「まっはまん2」や「Active」や「今の風を感じて」とかの中身覗きまくったの覚えてる。

実に参考になった。おかげで自作戦闘や横スクロールアクションが作れるようになりました。

今自分は変数講座も作ってるけど、これでツクール始めて日が浅い人の、

他のゲームの中身覗くといった手間がある程度減ってくれればいいね。

なんかもう締め切りまであと2週間ちょっとみたいだけどね! どうなる。

 

◆vipRGqvJxg 4/15

節分ゲー以降、一つもゲーム投下していない自分にびっくりがっかりした。

そこで思いついたのが試作品ラッシュ。

軽くやってみたいの↓

・お手軽アクション

 タイミングよくキーを押して敵の攻撃を避けたりするアクションゲー。

 器用な操作が必要ないからアクション苦手でもクリアできるぞ!

 ていうか覚えゲー。

・スパロボの戦闘アニメ風の戦闘描写

 バックで爆発かっこいい!

・えろいの

 一回くらいは挑戦してみたい!

 みんなよくエロいの作れるよねとパー速(VIPツクスレの避難所)見てて感じざるをえない。

 文章能力がうらやましいぞ。

 

◆vipRGqvJxg 4/12

文章書くのがうまくなりたいぜ。

じゃあ努力するか。

 

◆vipRGqvJxg 4/11

挑戦したくなってきた。

チャレンジバトルしたくなってきた。

クソゲー投下したくなってきた。

本当はそんな場合ではないのだけども!

なんだか忙しくて困る。昨年の今頃に剣6の1、2話を投下したのか。はやっ。

どうも自分は、忙しいと言われるこの時期にツクール意欲がMAX近くになるらしい。

あと忘れた。

Q.剣6の続きはまだですか?

A.今年もまたしばらくは作れそうにないですが、

もしかしたら優先順位が変わっていきなり作り出すこともあるかもしれないです。

前までは、そう二年くらい前まではむしろ何を作るか思いつかなくて困っていたというのに。

二年って長っ! 早っ!

失敗を恐れずに挑戦だ! 自信を手に入れよう!! 以上です。

 

◆vipRGqvJxg 4/10

ツクールが調子いいとき→よく更新する

調子よくないとき→更新が止まる

間違いない。

あまり更新してないときは、ああツクールやってないんだな、と思っといてください。

あっぎゃぎゃぎゃああえかがああああがあっがああがいあああっががああ

アイデアを閃くのには自信がある。

のだけれどそのアイデアを形にするのは苦手なんだよなあああ。

 

◆vipRGqvJxg 4/7

変数講座作り始めた。

この説明の仕方で理解できるだろうか? と試行錯誤しつつも、

めちゃくちゃスムーズに進んで楽しい。

どこまでやれるかはわからないけど、この講座で、今まで変数わからなかった人が

自作なんたらを作れるようになれれば本望だ。

スクショ1 スクショ2

スイッチも説明してたりする。これでスイッチわからない人でも大丈夫! 多分。

 

ツクールDS触ってねえ。コンテストの作品提出期間は始まっているというのに。

 

◆vipRGqvJxg 4/5

いかん、やべえ、糞面倒くさい作業があった。

多人数で戦闘を行うということは、当然その分処理を増やさねばならないってことだ。

戦闘に参加できる仲間の数は3人で、加入する仲間の数はとりあえず6人ほどとする場合、

仲間の入れ替えや順番を考慮した味方キャラの動作処理を6人分作る必要がある。

まず1人目の処理作るまではいいけど、その処理を次に2人目用の処理にするため、

1人目用変数を2人目用変数に、2人目用変数を3人目用変数にと、いちいち変えるってのがまた面倒。

こういう時ツクールブリッジが本当に役立つ。あってよかったツクールブリッジ。

一応味方の処理の基本的な部分は出来たけど、まだ敵の処理も残ってるんだよな。

 

ある程度予想していたけど、本格的なの作ろうとするとやっぱりキツいね。

次は味方が勝手に動くようにしたりしちゃうぞー。

ていうか変数講座よりテイルズ戦闘のが作るの楽しみになってしまってる。

締め切りまで時間ないのに!

 

◆vipRGqvJxg 4/3

規制がひどいのでVIPツクスレの避難所(パー速の)に行ったら、

新しいサイドビューアクション素材が投下されててテンション上がった。

正直に言うと、ファル子にアクション素材ができたことが一番嬉しい。

 

VIPの魔王の娘も追加されたし、もしもシリーズの世界観でテイルズ戦闘のゲームも作れるね。

これで魔法具現化? とかのアクションまで追加されたら完璧か。

自分があのノリを表現できるかはまだもしもゲー作ったことないからわからんけど。

 

まあ、まずは試作品として、RTPのみでテイルズ戦闘ゲーを完成させたい。

あああと、その前に変数講座だ。これも構想してると妙にテンション上がる。

 

◆vipRGqvJxg 4/2

敵味方が複数存在するテイルズ戦闘を作るには、

キャラ一人ひとりのグラフィックを一つのファイルに収める必要があったのだった。

こんな感じ (3008×1776)

ジャンヌアクションでも同じ事やってたりする。こりゃ、去年までの自分じゃ作れなかったな。

ただ、一つ不安要素がある! こんなでかいピクチャだと移動処理で負担かかるんじゃないか? と。

でかいピクチャで回転と拡大縮小を同時にやると重くなるくらいだから、ありえん話ではない。

ツクスレで、透明な部分は処理の重さに関係ないというレスを見たけど……そうだったらいいなあ。

試しに実験してみたいけど、でかいピクチャ50枚一度に動かすってだけでも重いかどうか分かるだろうか。

最近自分のPCも少し重くなってきたから、自分のPC上で重くなければ大丈夫かな?

 

◆vipRGqvJxg 4/1

つくような嘘がなかった!

テイルズ戦闘エターナった、洒落になってねえ!

剣6エターナった、洒落になってねえ!

超大作できたよとSS貼る、そんな時間ねえ!

 

VIPツクスレのGW祭りサイトができたので変数講座でSS提出した。

もしもこのサイトが嘘だったら恐ろしい。

変数講座も作るからしばらくテイルズ戦闘の制作が遅くなるよ。

 

◆vipRGqvJxg 3/29

なんでテイルズの戦闘誰も作らないのかって今までに何回か書いたけど、

実際作るの面倒なんだよな、リニアモーションバトルシステムは。

以前にある程度まで作ったときには、

味方と敵の動作と技を作るのが面倒臭くて仕方がなかった。

複数のキャラが画面を目まぐるしく動くようにするわけだから、

コマンドバトル系より作るべき要素が多くなるのは当たり前か。

 

今はテイルズ戦闘がもうすぐ作れるかと思うと興奮する。

初めて試作品として作ったのは2006年か。4年も経ったけどようやく実現できそうだぞ。

SSとか体験版出したいけどこれって出したらエターナルフラグですかね。

 

◆vipRGqvJxg 3/28

ピクチャ番号最大数の都合で、戦闘参加人数は3対3が限界だと分かった。

やろうと思えば4対4に出来なくもないけど、それだとイベントでHPMP表示して、

さらにダメージ表示も3桁単位で1つのピクチャにする必要がある。

しかしそれだと処理がやたら重くなる。マップにイベント一つだけでも置くかどうかで処理の重さが随分と変わるらしいし、

数値0〜999分の条件分岐も、ある程度は分けられるけど重いことには違いない。

 

まあそういうわけで、現状は戦闘パーティは3人で我慢するしかない。

DSで出てるテイルズは3人だしまあいいか。

 

ところでXPやVX作品でも完成されたテイルズの戦闘ってないのな。

youtubeでも試作品的なものの動画があったくらい。

さすがに、ツクールでリニアモーションバトルシステムを搭載したら消されるのか? とすら思えてくる。

あるいは自分が思っている以上に圧倒的に難しいものなのか。

 

◆vipRGqvJxg 3/24

テイルズ戦闘を作ることにした。

他にも作る予定の作品が色々あるけども、

いい加減これを本格的に作ってみたいと思ったのだ。

 

ツクールでテイルズ戦闘といえば、表ゲーの「零の刻」が思い浮かぶ。

操作性にちと難があるけど、きちんと一つのゲームになってる。

他には「テイルズオブリリス」とか、

試作品的なものだけど、「VIPツクスレのパラサイト」にある「タイマン」がある。

それ以外は知らない。あったらプレイしたい。

しかし、テイルズ戦闘ってだけでも中々ないのに、この3つとも一対一の戦闘なんだよなあ。

やっぱスターオーシャンと同様に味方AIや複数敵作るのは糞面倒なのか。あとピクチャの最大数とかか。

 

ツクールでテイルズ戦闘が中々作られない理由で思いついたのを書いてみた。

・技術的にハードルが高い

格ゲーとRPGの要素が混ざった戦闘だから、

ドット単位移動のアクションと自作戦闘作れないと厳しい。

この時点で作れる人数は限られてる。

・素材が足りない

アクション要素のある戦闘だから、どうしてもキャラクターの様々な動作の素材が必要になる。

自分もここで一回挫折した。

・味方AI作るのが難しい・面倒

正直、ドット単位アクションや自作戦闘作れる人なら、

実際作ってみると案外簡単に出来るハズ。

でもどう手を付ければいいか分からないってのはありそう。

・ピクチャが足りない

一対一ならともかく、多対多ならキャラのピクチャ、HP、TP(MP)、

ダメージ、コンボ数、エフェクトでかなりのピクチャが必要になる。

 

今はVIPツクスレにキャラの動作素材がたくさんあるし、

同じくVIPツクスレの「熊倉庫」にある「数字ピクチャツクール」のおかげで、

数値に関してはかなりの節約ができそう。

 

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